Evaluación de usabilidad, deseo de jugar y sentido de presencia en ambientes virtuales para el tratamiento del juego compulsivo
Usability, Gambling Desire, and Presence evaluation of Virtual Environments for the Treatment of Compulsive Gambling

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Date
2021Author
González Perellón, Jaime Miguel
Durón Figueroa, Raúl
Bouchard, Stéphane
Cárdenas López, Georgina
Metadata
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El DSM-5 clasifica el juego compulsivo como un trastorno caracterizado por la necesidad de jugar. La efectividad de la terapia cognitivo-conductual (TCC) se destaca en el tratamiento del juego compulsivo. Sin embargo, el uso de técnicas tradicionales de TCC ha mostrado algunas limitaciones. La Realidad Virtual (RV) es una técnica de exposición que ha mostrado ventajas sobre el control de estímulos y un mejor acceso a pensamientos disfuncionales. En el presente estudio se usó un diseño longitudinal de medidas repetidas, 30 participantes conformados por 14 mujeres y 16 hombres, de entre 18 y 65 años con una pantalla DSM-5 para problemas de juego (NODS) > 1 evaluaron dos escenarios de realidad virtual. El estudio se llevó a cabo en la Ciudad de México. Los resultados en deseos de jugar, el Slater-Usoh-Steed (SUS) y otras medidas de seguimiento, muestran que la exposición a los ambientes virtuales produce un malestar físico leve, es asociada con sensaciones de presencia y que los efectos de la exposición disminuyen con el tiempo. Estos hallazgos sugieren que los ambientes de realidad virtual son viables para su uso como técnica de exposición. The DSM-5 classifies compulsive gambling as a non-substance-related addiction disorder characterized by the need to gamble. The effectiveness of cognitive-behavioural therapy (CBT) stands out in the treatment of pathological gambling. However, the use of CBT traditional techniques to manage the problem has shown some limitations. Virtual Reality (VR) is an exposure technique that has shown advantages over stimulus control and better access to dysfunctional thoughts. The present study used a one-way repeated measures design. The sample included 30 participants, comprised of 14 women and 16 men, between the ages of 18 and 65 years old. Data collection included a DSM-5 screen for problem gambling (NODS) > 1. Participants evaluated two virtual reality scenarios. The results, which used Slater-Usoh-Steed (SUS), and other follow-up measures, show that virtual environments generate mild physical sickness, are associated with presence sensations and that the desire to gamble is associated with exposure decreases over time. These findings suggest that virtual reality environments are viable for use as an exposure technique.
Fuente
Psicologia Iberoamericana (ISSN: 1405-0943),Vol. 29, núm. 1, 2021. https://doi.org/10.48102/pi.v29i1.302
Area de conocimiento
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA
Temas
Juego patológico
;
Realidad virtual
;
Trastornos adictivos
;
Trastornos no relacionados a sustancias
;
TCC
;
Gambling
;
Virtual reality
;
Addictive disorders
;
Non-substance-related disorders
;
CBT
;
HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA
;