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dc.contributor.authorJiménez Orozco, Guiomar
dc.creatorJIMENEZ OROZCO, GUIOMAR; 829890
dc.date.accessioned2021-11-03T17:59:40Z
dc.date.available2021-11-03T17:59:40Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2594-2336
dc.identifier.urihttp://ri.ibero.mx/handle/ibero/5583
dc.descriptionGuiomar Jiménez Orozco. Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicación; Maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales; y Licenciada en Arte. Ha sido docente desde el 2004 y ha desarrollado programas educativos relacionados con videojuegos. Es colaboradora semanal en Radio Mexiquense con cápsulas sobre tecnocultura. Ha trabajado en el área educativa de distintos museos. Fue investigadora y documentadora en el Centro de la Imagen para el libro 160 años de la fotografía en México y ha publicado y dictaminado varios artículos y libros sobre arte, narrativa y tecnocultura en publicaciones de la UAM.; en Entretejidos; y en la revista Teknokultura de la Universidad Complutense de Madrid. Ha impartido varias conferencias sobre diseño, cine y tecnología en la UAM Xochimilco en RedMedia-Fest, VRFest MX, DEVHR.
dc.description.abstractEn este trabajo se pretende revisar parte de los elementos que permiten que el jugador transforme psíquicamente la concepción de su cuerpo que le da existencia tanto en el mundo como en el metamundo. Esto es posible gracias al dispositivo tecnológico que posibilita el cibertexto del videojuego en el cual se puede crear un pseudotiempo, en el que el cuerpo puede ser otra cosa en su proyección simbólica. Se propone una aproximación del fenómeno desde las apor taciones de la teoría narrativa y la perspectiva del cuerpo como una fuente semiurgica.
dc.description.abstractThis paper pretends analyze part of the elements that allow the player to psychically transform the conception of his body that gives him existence both in the world and in the metaworld are reviewed. This is possible thanks to the technological device that enables the video game cybertext to open a pseudo-time in which the body can be something else in its symbolic projection. An approximation of the phenomenon is proposed from the contributions of narrative theory and the perspective of the body as a semiurgic source.
dc.formatpdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Iberoamericana Ciudad de México, Departamento de Diseño
dc.relation.urihttps://dis-journal.ibero.mx/index.php/DISJournal/article/view/78
dc.relation.urihttps://dis-journal.ibero.mx/index.php/DISJournal/article/view/78/45
dc.rights©2020 Universidad Iberoamericana, A.C. DIS. Este es un artículo Open Access bajo la licencia CC BY-NC-ND.
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
dc.sourceDIS (ISSN: 2594-2336), Vol 4, Núm. 7 (2020), julio-diciembre, pp. 1-19
dc.subjectVideojuego
dc.subjectMetamundo
dc.subjectCuerpo
dc.subjectIdentidad
dc.subjectVideogame
dc.subjectMetaworld
dc.subjectBody
dc.subjectIdentity
dc.subject.classificationHUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA
dc.titleTransformación psíquica del cuerpo en el videojuego
dc.typeArtículo
dc.type.conacytarticle
dc.identificator4
dc.rights.accesopenAccess


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©2020 Universidad Iberoamericana, A.C. DIS. Este es un artículo Open Access bajo la licencia CC BY-NC-ND.
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