dc.contributor.author | Jiménez Orozco, Guiomar | |
dc.creator | JIMENEZ OROZCO, GUIOMAR; 829890 | |
dc.date.accessioned | 2021-11-03T17:59:40Z | |
dc.date.available | 2021-11-03T17:59:40Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.issn | 2594-2336 | |
dc.identifier.uri | http://ri.ibero.mx/handle/ibero/5583 | |
dc.description | Guiomar Jiménez Orozco. Doctora en Estudios Transdisciplinarios de la Cultura y Comunicación; Maestra en Comunicación y Lenguajes Visuales; y Licenciada en Arte. Ha sido docente desde el 2004 y ha desarrollado programas educativos relacionados con videojuegos. Es colaboradora semanal en Radio Mexiquense con cápsulas sobre tecnocultura. Ha trabajado en el área educativa de distintos museos. Fue investigadora y documentadora en el Centro de la Imagen para el libro 160 años de la fotografía en México y ha publicado y dictaminado varios artículos y libros sobre arte, narrativa y tecnocultura en publicaciones de la UAM.; en Entretejidos; y en la revista Teknokultura de la Universidad Complutense de Madrid. Ha impartido varias conferencias sobre diseño, cine y tecnología en la UAM Xochimilco en RedMedia-Fest, VRFest MX, DEVHR. | |
dc.description.abstract | En este trabajo se pretende revisar parte de los elementos que permiten que el jugador transforme psíquicamente la concepción de su cuerpo que le da existencia tanto en el mundo como en el metamundo. Esto es posible gracias al dispositivo tecnológico que posibilita el cibertexto del videojuego en el cual se puede crear un pseudotiempo, en el que el cuerpo puede ser otra cosa en su proyección simbólica. Se propone una aproximación del fenómeno desde las apor taciones de la teoría narrativa y la perspectiva del cuerpo como una fuente semiurgica. | |
dc.description.abstract | This paper pretends analyze part of the elements that allow the player to psychically transform the conception of his body that gives him existence both in the world and in the metaworld are reviewed. This is possible thanks to the technological device that enables the video game cybertext to open a pseudo-time in which the body can be something else in its symbolic projection. An approximation of the phenomenon is proposed from the contributions of narrative theory and the perspective of the body as a semiurgic source. | |
dc.format | pdf | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universidad Iberoamericana Ciudad de México, Departamento de Diseño | |
dc.relation.uri | https://dis-journal.ibero.mx/index.php/DISJournal/article/view/78 | |
dc.relation.uri | https://dis-journal.ibero.mx/index.php/DISJournal/article/view/78/45 | |
dc.rights | ©2020 Universidad Iberoamericana, A.C. DIS. Este es un artículo Open Access bajo la licencia CC BY-NC-ND. | |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
dc.source | DIS (ISSN: 2594-2336), Vol 4, Núm. 7 (2020), julio-diciembre, pp. 1-19 | |
dc.subject | Videojuego | |
dc.subject | Metamundo | |
dc.subject | Cuerpo | |
dc.subject | Identidad | |
dc.subject | Videogame | |
dc.subject | Metaworld | |
dc.subject | Body | |
dc.subject | Identity | |
dc.subject.classification | HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA CONDUCTA | |
dc.title | Transformación psíquica del cuerpo en el videojuego | |
dc.type | Artículo | |
dc.type.conacyt | article | |
dc.identificator | 4 | |
dc.rights.acces | openAccess | |